الاثنين، 4 يونيو 2012

E3 2012: فرانك أوكونور في Halo 4 - "العمليات المتقشف يمكن أن يرشح نفسه لسنوات

Halo 4
حصريا: Halo 4 مدير فرانك أوكونور يتحدث لصحيفة الغارديان عن الوضع الجديد العمليات المتقشف، ولماذا العمل في E3 هو مثل كونه واحدا من Loompas Oompa يلي ونكا في
Halo 4: سوف إنفينيتي USNC يكون جزء كبير من مؤامرة
في الفترة التي سبقت إلى E3، صناعات 343 مطور تم الكشف عن ببطء على الميزات الرئيسية الجديدة من هالة 4. مرة أخرى في الربيع اكتشفنا أن هذه الحملة لاعب واحد ومرة ​​أخرى يكون التالي رئيس ماجستير - فقط هذه المرة في معركة جديدة ضد قوة القديمة. الأموال الذكية، بالطبع، هو على المتسابقين في سباق سوبر المتقدمة مسؤولة عن الهياكل الهالة الضخمة.
وعلاوة على ذلك، ونحن نعرف القليل عن كيفية متعددة ستعمل. ووضع كامل لها ملفوف السرد، على أساس إنفينيتي مجلس الأمن الدولي، الذي يعمل بمثابة محور العالم للعمل. هنا، سوف تحصل على لاعبين لاختبار جديد وضع العمليات المتقشف، وهو فضول العرضية التعاونية حملة، من المقرر أن يتم تسليمها في الفصول في الاسابيع التي تلت إطلاق اللعبة، ويرافقه متواليات سينمائية الملحمي.
انها أيضا حيث سنقوم تجربة ألعاب الحرب، الاسم الجديد للقتال متعددة قادرة على المنافسة في Halo 4. هنا لاعبا ولاعبة تتنافس ضد بعضها البعض في مجموعة واسعة من طرق اللعب، وتكييف هذه الحمولة من الدراسة وتفعيل التحسينات قتالية جديدة تسمى "التخصصات"، والتي تزيد من العناصر الرئيسية لأساليب اللعب الفردي.
في الأسبوع الأخير قبل E3، وحصلنا على فرصة لطرح بعض الأسئلة على مدير امتياز تطوير فرانك أوكونور حول الميزات الجديدة، وماذا يمكن أن نتوقع في E3. هنا هو ما قال في دردشة الحصري.
كيف جئت بفكرة المساكن كل مكونات متعددة ضمن إطار السرد؟بذور هذا القرار حصل الثلاثة، ربما قبل أربعة أعوام، عندما بوني روس أولا إعداد 343 الصناعات. كنا نحاول فقط أن لا نرتكب نفس الاخطاء التي الامتيازات الأخرى جعلت حيث يتمتعون النجاح ولكن لا تخطط حقا لذلك، ثم يكون مجرد قضاؤها لأنها تذهب على طول.
كان لدينا متسع من يعرف ما في السنوات القليلة المقبلة ستبدو وقررنا في هذه النقطة أن واحدا من القرارات الاستراتيجية أبسط نحن يمكن أن تأتي إلى، وكان للتأكد من أن كل شيء يهم، وأن كل قطعة واحدة من القصص الخيالية التي قطعناها على أنفسنا تحصى، التي كانت كل قصة وشخصية أنشأنا فعلا بعض قيمتها وقيمة، وكان جزء من الاستثمارات على المدى الطويل في الكون هالو. أخذ تلك الفلسفة من خلال الكتب والمجلات والروايات والرسوم البيانية هو شيء واحد، ولكن تطبيقه يضيف مجمع للتجربة اللعبة كلها هو شيء مختلف حقا.
ما الذي مكننا من القيام به هو لنقل مكونات منفصلة من اللعبة، جنبا إلى جنب. عادة، هذه الحملة، ومتعددة قادرة على المنافسة ومنزل منتصف الطريق لوضع التعاونية هي حلقة مسيجة بعيدا عن بعضها البعض. التفاف كل شيء معا أتاحت لنا أن نتأكد من أن كل رواية في كل من هذه القطع يهم في الواقع - في هذه الحالة، فإنه يتصل مباشرة إلى حياتك المهنية، فضلا عن تجربة السرد.
أيضا، سمحت لنا لجعل كل شيء يشعر أكثر من ذلك بكثير شاملة متصلة، المزيد من الأفكار خارج. أعتقد أنك عندما لعبت متعددة في الماضي شعرت قليلا ... سريالية. هناك بالتأكيد سحر إلى ذلك، بعد أن قمنا الاحتفاظ بها، حيث يبدو أن هناك هذا purposelessness للقتال الخاص. ولكن في النهاية، فإن كل الجهود التي كنت وضعت تلك التجربة تشعر قليلا عقيم لأنك كانوا يطلقون النار لمجرد الحصول على رقم واحد أن نظامنا مهارة صحيح سيحدد لك ومن ثم تبقى لكم هناك. أردنا أن تحول كل شيء رأسا على عقب مع الحفاظ على جوهر هذه اللعبة أن الناس يحبون.
لذلك لا توجد لانهائية مجلس الأمن الدولي في حملة لاعب واحد أيضا؟لانهائية ستكون كائن حقيقي في اللعبة، انها حقا جزء كبير من هذه المؤامرة. عليك أن تبدأ سماع المزيد عن ذلك بعد E3، ولكن بمجرد الانتهاء من حملة والانتقال إلى الجوانب الأخرى من اللعبة، ثم عليك أن تبدأ ليجدوا أن إنفينيتي والشخصيات الذين يعيشون ويعملون في ذلك، هي جميع مترابطة بعمق عبر القصة التي يحدث بعد إنفينيتي يترك قصة حملة في Halo 4.هالة 4
فكرة العمليات المتقشف ومغامرة عرضية مثيرة للاهتمام. ما كان هناك تفكير؟كذلك، تحدثنا عن بعض مكونات ذلك من مصادر مستقلة على حدة. تحدثنا حول ما يمكن أن يكون بارد التعاونية خبرة، ما من شأنه أن يكون الخيال بارد ... ولكن في النهاية، انه جاء الى هذا الحوار كان لدينا منذ سنوات قليلة حول ما هو برودة المياه للاهتمام حقا تجربة بقدر ما تتصل ألعاب الفيديو؟ الناس عادة شراء لعبة جديدة، وأنها سوف نتحدث عن الركلات كبير في تلك المباراة، وبعد ذلك سوف ننتقل إلى العنصر متعددة، وغالبا ما تتوقف فقط الحديث عن هذا الامر.
أردنا أن يكون للاعبين برودة المياه المستمر المحادثة التي تدور حول تقاسم الخبرات اللعب. إذا كان الأمر كذلك لديك أربعة أشخاص يعملون معا من خلال الحصول على هذه البعثات ومن ثم مراقبة والتي تعاني من الخيال في نفس الوقت ... انها ليست لديك للذهاب وتفجير مفاعل ثم تشاهد سلسلة سينمائية من مفاعل تفجير، إنها شخصيات حقيقية مع كبير حقا الكون المتغيرة الأحداث الجارية في السرد.
لدينا قصة العمليات المتقشف رسمه، على الأقل بشكل فضفاض، لبضع سنوات. الموسم الأول هو جامد جدا في هذه المرحلة، ونحن نعرف أين هذه القصة. اذا كان ناجحا، إذا كان الناس التمتع بها، لدينا قوس الرواية التي يمكن أن تستمر لسنوات، مع بداية معروف، وسط ونهاية.
لذلك إذا كنا نتحدث عن محتوى متعدد الموسم العرضية التفاعلية، وهناك الى حد بعيد من حيث التكلفة لتطوير ذلك. سوف يتم شحن في مرحلة ما؟الموسم الأول هو مطلق الحرية في حالة شراء أي من طبعة خاصة أو الطبعة العادية - وهذا مبلغ كبير جدا من المحتوى؛ انه يتم مقارنتها على الحملة بالكامل على رأس واحد الذي يأتي مع اللعبة.
نعم، هناك الكثير من المحتوى ونعم انها جزءا من نفقات، ولكن نعتقد انه من المفيد. هالة لديها تقليد طويل من فعل الأشياء المبتكرة: هالو 2 وكان إكس بوكس ​​لايف متعددة؛ هالو 3 كانت الجوانب الاجتماعية والمشاركة. انها التقليد الذي يعود الى المباراة الاولى وكنا نرغب في مواصلة هذه الروح من التجريب. لكن هذه الأعمال، انها متعة وانه اختبار جيد حقا. فإنه سيكون من المثير للاهتمام ان نرى ما اذا كان هؤلاء المحادثات برودة المياه تخرج عضويا وبشكل طبيعي. لدينا أصابعنا عبرت أنهم سوف.
يكون الكتاب الخاص لديها للتكيف مع الطريقة التي بناء وهيكلة القصة لهذا النهج العرضية؟ وأنهم جميعا كان يراقب لعبة حرب النجوم [غلكتيك وعروش ​​لكدح حتى؟كنت أعتقد أن يكون من الصعب العثور على الكاتب لعبة الفيديو الذي لم تشاهد لعبة حرب النجوم [غلكتيك وعروش! لكن نعم، انهم إيلاء اهتمام وثيق لذلك، واثنين من الكتاب لدينا هوليوود والتلفزيون تجربة - انهم بذلك أن للعبة.
هيكل العرضية هو نوع من الترف. نحن نميل الى التفكير في ألعاب الفيديو مثل الأفلام، مع هيكل من ثلاثة الفعل، الذي هو ربما غير مناسب. يميل الناس الى لعب مباريات في متقطعة وغير منتظمة، قد تحصل على عدد قليل من الذين الجلوس ولعب لمدة ثماني ساعات في جلسات، ولكن الناس عادة ما يلعب في الزيادات من 15 دقيقة لمدة نصف ساعة، في محاولة لاعب واحد، متعددة ... وجميع هذه الأشياء تضيف ما يصل الى تجربة روايتهم.
المشكلة مع هذا هو، وكنت حقا لا تستطيع السيطرة على وتيرة من الدراما وبشكل صارم كما يمكنك عندما كنت تعرف ما هو الذهاب الى الجلوس أمام فيلم لمدة ساعتين. مع الأفلام، وتعرف متى بالضبط لبناء التوتر، والغلاف الجوي وهلم جرا. التلفزيون هو أكثر من ذلك بكثير مماثلة لكيف يمكن للناس هضم المحتوى في ألعاب الفيديو - الذي هو في هذه الزيادات قصير.هالة 4
وكان الناس مهتمون جدا في مفهوم محتوى العرضية قبل بضع سنوات، لكن شيئا لم يحدث مع تنسيق منذ ذلك الحين. انها استوديوهات صغيرة فقط مثل الراوي التي يبدو أن لها النجاح مع الشكل. هل هو بسبب وجود التعقيدات التقنية الرئيسية المعنية للحصول على أكبر الألقاب؟اعتقد كان لدينا رفاهية كبيرة جدا في أن نعمل بشكل وثيق جدا مع مايكروسوفت ومنهاج العمل. وقد تطورت ال 360 الى مركز كبير للتوزيع الرقمي، وجميع النظم والأدوات التي نحتاجها للجهود المستقبلية موجودة بالفعل - ونحن من نوع لم يكن لديك ما يدعو للقلق بشأن ذلك.
معظم التجارب والنماذج التي قمنا بها ليست على وشك التسليم - أكثر من أن المحتوى سيكون على القرص. انها اكثر حول كيفية واجهت ذلك، وكيف كنت مع الناس تتعاون ثم كيف أن قطعة من اللعب ان تنتصروا لديها من خلال تأثير على القصة. لذلك الكثير من ذلك هو حول التحديات الإبداعية. مهندسينا ذاهبون لقتلي لقولي هذا، ولكن التحديات التقنية في مكان قريب كما تحاول والتحدي المتمثل في جعل أجزاء حصيف القليل من المحتوى وقصة والترفيه التي تناسب معا على نحو محكم، ومعنى معا. التكنولوجيا ليست أكبر جزء من المشكلة.
مع المحتوى ألعاب حرب متعددة على الانترنت، أبدى بعض اللاعبين مخاوف من أن تخصيص حمولة الرافضة وعناصر التقدم شخصية تتحرك هذه السلسلة أقرب إلى نداء الواجب. كيف يمكنك أن تبديد هذه المخاوف؟شيء واحد تعلمته على مدى 10 سنوات من العمل مع المجتمعات المحلية لعبة فيديو هو أن تحاول تهدئة المخاوف، كمثل من يحاول اخماد حريق مع البنزين. عليك أن تؤمن ما تفعلونه. لقد كنت في هذه الصناعة لمدة عشرين عاما، ويجري انفجرت معظم النظم المقارنة التي يظن الناس الخروج أو اقترضت من عنوان واحد كانت موجودة في هذه الصناعة لمدة أطول من عندي.
انها ليست الى حد ان نقوم به أشياء جديدة تماما أو أننا أخذ الأمور من المباريات الاخرى، انها مجرد، في كل مرة نذهب من خلال عملية صنع لعبة هالو جديدة، وعلينا أن تتطور الى التحرك إلى الأمام - على خلاف ذلك يمكنك زيادة مجرد قرار من الخرائط ناجحة واخماد نفس اللعبة في كل عام. هذا لن يجدي نفعا، من شأنها أن تكون الأعمال الرهيبة.
لذا يجب أن تتطور اللعبة بشكل طبيعي، وأحيانا بشكل جذري إلى حد ما. وبعض الأشياء التي قمنا بها تبدو تافهة إلى حد ما للرجل العادي في الشارع، ولكنها تحدث فرقا كبيرا حقا للاعبين الذين يأخذون هذه الأمور بجدية. وبطبيعة الحال، في فراغ لا بعد أن لعب ذلك - أو في حالتنا هذه، فإنها لم نر حتى الكثير من ذلك - هناك هذا الهلع ومقاومة للتغيير.
وعادة ما نجد أن، طالما نقوم به وظائفنا بشكل صحيح والتأكد من كل شيء متوازن والمتعة والمنطقي لعبتنا، الذي لديه قلب محددة جدا لذلك، ثم في نهاية المطاف حتى اللاعبين الأكثر مقاومة للمعرفة ما هو جيد وهذا ما سيئة بالنسبة لهم، واختيار ثم اسلوبهم التوفيق استنادا إلى تلك الأماكن. في نهاية المطاف، فإنها تكيف.
هل ترى هالة 4 في طليعة حقبة جديدة من الألعاب التي شاركت فيها جميع العناصر - حملة، متعددة، تعاونية - لا توجد ضمن تجربة السرد واحد؟ يمكن أن تسهم في قصص متعددة في هذا الطريق؟نحن نرى ذلك بالفعل، وخصوصا على جهاز الكمبيوتر. شيء مثل علب من العالم كثيرا ما يخلق تلك اللحظات - لا نفعل ذلك في شكل حلقات، ولكنك تسمع الناس وجود محادثات حول برودة المياه MMOs، على سبيل المثال. لكن اعتقد ان ما نتحدث عنه هنا هي عمل مباريات وحدة التحكم، والتي كانت عادة إما الخبرات التنافسية الانفرادي إلى حد ما أو فرط. لدينا مزيج من هذه الأفكار في العمليات والمتقشف في بعض الأشياء الأخرى لم نتحدث عن بعد ...
هل هناك أي شيء كنت مهتما في رؤية في E3؟لقد ذهبت إلى كل E3 واحد، ولقد عمل دائما. استطيع ان اقول لك بصراحة أنا لم أر قط كل شيء! سوف تحقق ربما أكثر من ذلك من على شبكة الانترنت عندما أعود إلى الفندق. يبدو الامر وكأنك في مصنع الشوكولاتة ويلي ونكا، وإلا فنحن في Loompas Oompa بدلا من Beauregarde البنفسج.

0 التعليقات:

إرسال تعليق

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More